Pensamento
Computacional
nos Anos Iniciais

Atividades

Atividade 1 | Construindo Tetris

O jogo “Construindo Tetris” foi inspirado no clássico jogo TETRIS (blocos de encaixar) e um dos mais populares de todos os tempos.

Essa atividade possibilitará que o estudante trace um percurso com base nos comandos escritos, de tal forma que venham a desenvolver a linguagem da programação. A atividade poderá ser adaptada e aplicada para qualquer turma dos anos iniciais do ensino fundamental. No caso de turmas/alunos em que for necessário, o(a) professor(a) poderá realizar a leitura da atividade, passando as instruções de forma oral aos estudantes.

Ensinar comandos de programação é essencial para formar alunos capazes de pensar criticamente, resolver problemas de forma criativa, interagir de maneira consciente com a tecnologia e ainda, aprimorar as competências de colaboração. A linguagem da programação também é base inicial que pode despertar o interesse por áreas de inovação e ciência.

Atividade 2 | Tetris

Você sabia que a programação é baseada no uso de algoritmos? Os algoritmos são uma sequência de instruções detalhadas passo a passo. Na programação, os algoritmos são escritos por um programador. É como se fosse uma receita que a máquina segue todos os passos.

Aprender a programar é muito importante. A programação está presente em muitas tarefas que realizamos no nosso dia a dia. 

Aprender a programar pode ajudar a resolver problemas com mais facilidade.

Atividade 3 | Patrulha Canina em Ação

OBS.: O material a ser utilizado na realização da atividade, poderá ser confeccionado de acordo com as instruções em anexo, ou então poderá ser utilizado o material disponível para impressão.

📝 Etapa 1: Solicite aos alunos formem grupos (2 ou 3 alunos de acordo com o número de estudantes na aula), e após distribua para cada grupo os materiais necessários para a realização do jogo: o tabuleiro; o personagem do desenho animado da patrulha canina e as setas (em anexo). Na sequência, distribua para cada grupo uma “missão” (atividade) a ser cumprida no tabuleiro (em anexo).

Nessa etapa da atividade, o(a) professor(a) poderá elaborar mais “missões” (atividades), se houver a necessidade, uma vez que deve garantir que cada grupo receba a sua “missão”.

Poderão ser utilizados outros personagens do desenho animado como: Zuma, Rocky, Chase, Everest, entre outros, ou ainda se preferir, repetir algumas das missões.

📝 Etapa 2: Solicite aos grupos que utilizem as setas e executem a missão recebida, no tabuleiro.

Etapa 3: Solicite aos grupos que escrevam na folha de papel A4, quais foram os comandos realizados no tabuleiro, desde o ponto de partida até o ponto de chegada.

📝 Etapa 4: Solicite que cada grupo troque a folha de papel com outro grupo, de modo que nenhum grupo fique com a mesma atividade que registrou.

📝 Etapa 5: Solicite que cada grupo leia as instruções/comandos recebidos e utilizando as setas tracem o percurso indicado pelo colegas.

Após a conclusão de todas as etapas da atividade, sugere-se que o(a) professor(a) instigue uma troca de experiências entre os grupos.

Atividade 4 | Lavar as Mãos

📝 Etapa 1: E se você tivesse que dar comandos à uma pessoa, instruindo-a de como fazer para lavar as mãos, quais seriam esses comandos? De forma individual, o aluno deverá escrever em uma folha quais são as instruções para a execução do processo de lavar as mãos (folha em anexo).

Obs.: Para a realização da primeira etapa da atividade, sugere-se que não haja a interferência do(a) professor(a) nesse processo, não devendo indicar se o aluno está realizando a atividade com comandos precisos ou não.

📝 Etapa 2: Solicitar que os alunos formem duplas, e que cada dupla troque entre si, as instruções escritas na folha de papel.

Nessa etapa da atividade, de modo silencioso, cada aluno deverá ler as instruções escritas pelo colega de dupla, na folha de papel.

📝 Etapa 3: O(a) professor(a) deverá encaminhar os alunos até um local onde tenha uma torneira. Nessa etapa, a atividade será realizada por dupla. A primeira dupla deverá se posicionar próxima à torneira; um dos alunos da dupla deverá fazer a leitura pausada das instruções escritas na folha de papel, que recebeu do colega; o outro aluno da dupla deverá executar os comandos dados pelo colega.

Nessa etapa da atividade, pode ocorrer de que o aluno que está executando a atividade (obedecendo aos comandos), queira realizar os movimentos de forma automática, de acordo com o que está acostumado no dia a dia. Sugere-se que o(a) professor(a) interfira no processo de forma que o aluno siga à risca as instruções que está recebendo.

📝 Etapa 4: Após, o aluno que executou os comandos, deverá realizar a leitura das instruções escritas na folha de papel e o seu colega de dupla deverá executar os comandos recebidos. Na sequência, o(a) professor(a) deverá propor que todas as duplas realizem o procedimento feito pela primeira dupla.

Atividade 5 | Números Binários

📝 Etapa 1: O(a) professor(a) deverá apresentar aos estudantes as peças com os números binários (a apresentação pode ser realizada por meio da projeção dos cartões na televisão ou retro projetor).

A partir da visualização das peças, os alunos devem ser instigados a responder o que percebem em relação ao número de pontos nos cartões. É provável que eles tenham a percepção de que cada cartão tem o dobro de pontos que o cartão ao lado, na direita.

📝 Etapa 2: O(a) professor(a) poderá simular com os alunos como ficaria a sequência se fosse acrescentada mais uma peça e quantos pontos teria essa peça e a próxima.

Nessa etapa, é provável que os alunos respondam que a próxima peça teria o dobro de ponto que a última peça e que os pontos na sequência seriam, 32 pontos, 64 pontos, 128 pontos e assim por diante.

📝 Etapa 3: O(a) professor(a) poderá indagar os alunos: Se todas as peças estivessem com as faces voltadas para baixo, quais peças deveriam ser viradas com as faces para cima para encontrar um total de 5 pontos?

Nessa etapa, espera-se que a percepção dos alunos seja de que devem virar para cima a face da primeira e da terceira peça, da esquerda para a direita, conforme mostra a figura.

Etapa 4: O(a) professor(a) poderá explicar aos alunos que, quando a peça está com a face voltada para baixo, é representada com o zero e com a face voltada para cima, é representada com o número um. Esse é o sistema numérico binário, onde na computação o zero representa desligado e o número um representa ligado.

📝 Etapa 5: O(a) professor(a) poderá solicitar aos alunos que formem no sistema binário, alguns números como 21, 9, 26 além de identificar os números binários 101001 (41), 010011 (19), 110000 (48), dentre outros

Espera-se que os alunos encontrem os seguintes resultados: 21 = 10101, 9 = 01001, 26 = 11010. Números binários 101001 = 41, 010011 = 19, 110000 = 48. O(a) professor(a) poderá propor outros números até verificar que os alunos apreenderam o processo e ainda poderá solicitar que os alunos expliquem o passo a passo de como fizeram para escolher os cartões, de forma que verbalizem o processo de pensamento, reforçando a ideia de decomposição de problemas.