Guzdial (2015), aponta que há três tendências para o desenvolvimento do pensamento computacional no meio acadêmico, sendo essas a programação, a robótica educacional e as atividades desplugadas.
As atividades desplugadas com crianças na escola, tem seus primeiros registros feitos por Bell et al. (1998). Nesse sentido, os ambientes de aprendizagem desplugadas, são caracterizados com materiais e técnicas usadas para ensinar os conceitos do pensamento computacional, sem a necessidade de usar os computadores. Esses autores apresentam sugestões de jogos e atividades desplugadas, indicando a possibilidade de trabalhar a ciência da computação de forma alternativa, como os jogos de mesa e de tabuleiro.
O uso das atividades desplugadas, possibilita que o pensamento computacional seja trabalhado, mesmo quando os recursos tecnológicos digitais não são acessíveis. Assim, independentemente da realidade da escola, os estudantes terão a oportunidade de desenvolver competências essenciais para atuarem em uma sociedade que requer o uso constante de habilidades estratégicas de resolução de problemas.
Pesquisas têm mostrado que o pensamento computacional ultrapassa ambientes digitalizados ou que tenham como característica a sofisticação tecnológica, tendo sido registrado um crescente interesse por parte dos pesquisadores nas investigações de aplicabilidade do pensamento computacional em ambientes não digitais (Bayeck, 2024).